
Une expérience VR qui prend place dans l'esprit d'une intelligence qui vous emmène dans sa représentation des émotions : Sérénité et Liberté.

Disponible sur :
Itch.io : https://noe-inglebert.itch.io/stroke-of-madness
Linkedin : https://shorturl.at/pflp2
Galerie :
Informations :
Plateformes : Jeu VR sur PC
Statut : Terminer
Genre : Labyrinthe
Crédits : Benjamin Akehal--Daponte, Noé Inglebert, Raphaël Barrière.






Commentaire :
Strokes of Madness est un jeu de labyrinthe où le joueur doit trouver la sortie d’un labyrinthe non linéaire. Pour s’aider, il ne dispose que de deux interactions. Avec le clic gauche, il peut dessiner sur toutes les surfaces, comme il le souhaite. Afin de se repérer dans ce labyrinthe où tout se ressemble, il devra se servir de cette capacité pour cartographier l’environnement et marquer son passage. La seconde interaction permet au joueur de changer son point de gravité en regardant un mur et en maintenant le clic droit. Grâce à ces deux interactions, il a un contrôle total sur son exploration : le plafond peut devenir le sol, et il peut annoter librement chaque surface.
Le but du jeu est de créer une expérience originale et perturbante, où le joueur tente de se repérer dans un level design qui semble irréel. Entre les portails et les changements de gravité, il est impossible de s’orienter sans marquer son passage. Le level design est non linéaire : le joueur peut accéder à la fin instantanément, mais aussi retourner directement au début. Cela permet d’éviter l’illusion de progression, où le joueur penserait avancer alors qu’il reste dans la même zone, l’encourageant ainsi à cartographier l’ensemble du labyrinthe.
Le principal défi de ce jeu, au-delà des aspects techniques liés aux portails et aux changements de gravité, a été le level design. Nous avons dû imaginer un environnement parfaitement symétrique, visible et jouable depuis tous les angles possibles. Penser au pathfinding du joueur avec six points de vue potentiels a représenté un véritable challenge.
Dans le prototype final, nous avons réussi à créer une expérience singulière et déroutante. Entre les changements de perspective et un level design qui se répète, le jeu rend fous les joueurs autant que les level designers.



